La mission lunaire
Simuler une mission lunaire
Un projet ambitieux
D'où vient cette idée ?
Ce site web est couplée à nos réseaux (disponibles juste ici), sur lesquels nous proposons des shorts, permettant d'apprendre des choses multiples. De (approximativement) juin 2025 à juin 2026, quasiment tout ce qui est proposé sur nos réseaux et sur notre site web représente des mathématiques pures. Cependant, au tout début de nos vidéos, nous avons proposé deux autres domaines : l'informatique et la physique. Or, ces vidéos ne sont pas optimales pour bien apprendre la physique. Donc, il est temps de recommencer cette série, et d'en profiter pour ajouter une section "cours" sur la partie physique de notre cours. Cependant, il faut commencer par quelque chose de rigolo : l'astronomie. C'est dans ce contexte que nous avons eu cette idée : simuler une mission lunaire de A à Z.
Ici, nous devons précises ce que nous allons faire par "simuler". En fait, l'idée est de simuler sur ordinateur une mission lunaire de A à Z, et de donner la possibilité de suivre cette simulation de manière très ouverte. Pour être précis, nous allons développer le logiciel nécessaire de 0, et documenter les avancées sur cette page web. Cela implique donc de faire la physique, la 3D et les mathématiques derrière. Pour cela, nous utiliserons un langage de programmation très connu : le C++. De plus, nous utiliserons notre propre librairie C++, nommé "SCLS", pour faire les bases du logiciel (3D, UI, mathématiques...).
Pour rendre le tout le plus "faisable" possible, nous ferons d'une manière assez précise : rendre le code le plus réaliste au fil du temps. Pour être précis, nous allons faire une première "partie" assez peu réaliste, mais représentant quand même intégralement le projet (mission lunaire, et tout le bazar) Dans une deuxième partie, nous rajouterons du réalisme, et de la diversité. Nous ferons ça autant de fois que nécessaire.
Une petite précision s'impose. Sur 8 milliards d'êtres humains, il est fort probable que quelqu'un sur Terre est déjà fait un projet similaire. Cependant, nous ne cherchons absolument pas à plagier quiconque, et nous préférons le dire ici. Or, si pour des raisons X ou Y, nous nous sommes inspiré de quoique ce soit, nous le dirons explicitement.
Où suivre ce projet ?
De manière assez évidente, une grande partie de ce projet sera documentée sur cette page. De plus, nous ouvrirons aussi la partie "cours" de la partie "physique" de notre site web, plus ou moins nécessaire pour bien comprendre les avancées qui auront lieu ici.
Nous posterons aussi régulièrement sur Youtube, quand des avancées intéressantes auront été faites. Cependant, il est fort probable que nous ne postions pas en même temps les vidéos nécessaires à la compréhension de tout ce que nous faisons, et les vidéos seront donc fortement vulgarisée pour pouvoir être compréhensible par tout le monde.
De plus, certains codes seront fait en Live, sur Tiktok. Cependant, certaines précisions doivent êtres faites à propos des Live Tiktok. Déjà, les rediffusions seront elles aussi disponibles sur Tiktok. De plus, il faut savoir que Tiktok possède un système de modération très strict, qui nous oblige à faire attention à ce que nous montrons. Parmi les problèmes que nous avons eu, nous nous sommes rendu compte qu'il ne valait mieux pas montrer de drapeaux de pays en Live Tiktok, sous peine de coupure du Live. Donc, pour éviter ce genre de problème, tous les drapeaux seront censurés en Live.
Il est aussi possible de suivre ce projet de manière plus proche, via Discord. En effet, vous pouvez nous rejoindre sur Discord, avec le lien juste ici : https://discord.gg/4HuerWR8pG.
Partie 1 : Re-make d'Apollo 11
Les objets 3D
Comme tout cela se passe en 3D, la première étape est de modéliser en 3D tout le nécessaire pour rendre le tout réaliste.
La première étape est de modéliser la Terre et son voisinage. En soit, il ne s'agit pas d'une étape très compliqué : la Terre n'est qu'une sphère, ce qui est très facile à faire en 3D. Pour la texture, nous pouvons faire confiance à la NASA, qui propose sur ce lienune carte de la Terre, que nous pouvons ensuite "coller" sur la sphère, avec une technique de projection équidistante.

Nous pouvons faire l'exacte même chose pour la Lune (et aussi, pour toutes les planètes du système solaire interne). Encore, les textures sont fournies par la NASA.

La suite logique est donc la réalisation de la fusée, des modules, et des infrastructures. Commençons par le plus rigolo : la fusée. Ici, la fusée est pleinement inspirée du programme Apollo : il s'agit d'une Saturn V. Pour les chiffres précis, nous avons utilisé beaucoup de sources différentes : Wikipédia, la NASA, des papiers plus scientifiques... Comme toute fusée, elle est très simple à faire, grâce à un détail extraordinaire : elle ne représente presque que de gros cylindre plus ou moins large, et de détails plus ou moins importants. C'est la même chose pour la texture : elle ne comporte pas de parties très complexes, mais juste des rectangles bien placés. Ici, le modèle de la partie "réservoir" de la fusée est découpé en 5 parties : premier étage, deuxième étage, troisième étage, inter-étage entre le premier et le deuxième étage et inter-étage entre le second et le troisième étage.

Nous voyons sur cette image un détail un peu différent, qui est pourtant très important : les moteurs. Pour cette première partie, les moteurs sont découpés en 2 : la tuyère, et... le reste. En réalité, un moteur est d'une extrême complexité à faire, et une très grande partie de cette complexité se situe dans la partie "le reste". Cependant, dans un modèle 3D de ce genre, la partie extrêmement complexe n'est pas obligatoire, nous l'avons donc ignoré. Nous avons aussi rajouter un système de flamme. Ici, le premier étage de la fusée a 5 moteurs de type "F1", le deuxième étage 5 moteurs de type "J2", et le troisième étage 1 moteur "J2". Au décollage, les moteurs du deuxième et du troisième étage sont protégés par les parties inter-étages de la fusée.

En suite, nous avons dû faire les modules comportant (dans la vraie vie) les astronautes. Ils sont au nombre de 3 : un module de commande (l'endroit où les astronautes sont pendant le trajet et commandent le tout), un module de service (apportant les services nécessaires aux astronautes pour... survivire) et un module lunaire (module permettant aux astronautes de se poser sur la Lune et d'en revenir). Comme pour les réservoirs de la Saturn V, le module de commande et le module de service sont très simple à faire : le module de service n'est qu'un gros cylindre avec quelques détails (généralement inutiles) et un moteur, et le module de service n'est qu'une cône.

Par contre, pour le module lunaire (généralement appelé "LEM"), c'est plus compliqué.
Il manque un dernier détail : au décollage, si la fusée a un problème il est préférable d'évacuer les astronautes à une vitesse... extrêmement élevée. Pour cela, un système est équipé sur la fusée : la tour de sauvetage. Il s'agit d'une tour montée au dessus du module lunaire, contenant un moteur de fusée, qui a pour mission d'extirper et d'évacuer le module de commande (avec les astronautes dedans) en cas de problème au décollage. Avec ceci monté, la fusée ressemble à ça :

La physique
La gestion de la physique est probablement l'une des choses les plus complexes dans un projet comme celui ci.
La première étape est d'appliquer les forces nécessaires sur les objets nécessaires. Ici, les seules forces vraiment nécessaires sont les forces appliqués par les objets très massifs (astres) sur les parties de la fusée / des modules. La force appliquée par la fusée / les modules sur les astres est parfaitement négligeable, et la force entre les différents astres est inutile dans ce contexte (on peut simuler la façon dont fonctionne les astres sans avoir à calculer la force). La formule utilisée pour ce calcul est la très célèbre formule de Newton :
Le déroulé de la mission
Pour faire la mission, il faut la programmer.
La première phase est la mise en orbite. Cette phase se décompose en plusieurs parties. La première (la plus simple) représente la gestion des modifications apportées à la fusée. En effet, nous devons séparer le premier étage, le second étage, les inter-étages et larguer la tour de sauvetage. Toutes ces étapes sont très simples à faire, et ne demandent qu'un chronomètre bien cadencé.

La deuxième partie est la gestion de la mise en orbite. Cette partie est bien plus complexe, car elle demande de gérer rigoureusement la poussée des moteurs, et l'angle de la fusée. L'idée est de trouver la trajectoire idéale minimisant le carburant nécessaire pour atteindre une orbite d'environ 185kms de haut (comme dans la mission Apollo 11).
Il existe cependant un algorithme naïf : considérer la poussée de chaque moteur constante, et adapter l'angle de façon à peu prés linéaire. Pour la gestion de l'angle, le décollage est décomposé en 3 phases. La première phase (juste après le décollage) consiste à pousser à pleine puissance sur les 5 moteurs du premier étage sans aucune modification de l'angle (décoller tout droit). Cette phase est une phase qui a eu lieu dans la vraie vie, pour laisser à la fusée le temps de s'aligner vers la bonne trajectoire. La deuxième phase revient à tourner de manière linéaire avec un angle précis (appliqué à l'axe "vitesse" de la fusée), jusqu'à une altitude bien définie. Cette phase permet d'atteindre une altitude / vitesse qui permettra à la troisième étape de finaliser la mise en orbite. Finalement, la troisième étape va aligner le lanceur deux manière parallèle au plan de la Terre en dessous de lui, tout en maintenant un écart pour éviter au lanceur de retomber. Avec cet angle, le lanceur va accélérer de telle manière que sa trajectoire va se rapprocher d'une orbite circulaire. La poussée s'arrête quand l'orbite atteinte est circulaire. Théoriquement, l'altitude maximale de la trajectoire complète du lanceur inculquée par la deuxième phase est (à quelques kilomètres près) la même que l'altitude de l'orbite circulaire.